效率读书:《游戏改变世界》——魔兽世界与游戏化的世界

2016年6月8日0点,《魔兽》电影将正式登陆各大院线。一度冷清的各公会群,瞬间又沸腾了。作为一款10多年的老游戏,为什么依然拥有如此的号召力?或许火箭君为你准备的这篇读书笔记,能给你带来一丝丝的启示。

游戏与现实

在作者Jane Mcgonigal眼中,相对于游戏而言,“现实太简单,令人沮丧;它毫无生产力,希望渺茫;它分裂而不连贯,琐碎而不重要;它难以融入;它毫无意义,吃力不讨好;它孤独,隔离;它难以忍受;它不可持续,缺乏雄心装置;它混乱而分裂,卡在现状里不能自拔”。

作为==游戏玩家==的你,是这么觉得的吗?

游戏的特征与游戏化

游戏的决定性特征是==目标==、==规则==、==反馈系统==和==自愿参与==。的确,游戏的目标明确,现实中的目标却经常发生变化;游戏的规则清晰,现实中则规则中套规则,很多人甚至习惯于利用规则之外的手段;游戏的反馈及时,现实中因为信息传输的不对称性,很多需要反馈的时刻却无法得到这样的信息;游戏玩家都是自愿参与游戏进程,但现实中的许多人却不得不去完成许多自己本无意愿的任务。可以说WOW是世界上最成功的游戏之一,因为它在这四者上做到几乎的完美,甚至在某种程度上可以超越现实。但是,就这样,游戏就能颠覆现实世界,从而塑造出一个全新的游戏般的世界吗?

不。所谓游戏化,是去利用在游戏设计上的经验,来改善现实中的不足。游戏化不是为了让我们逃避现实,而是为了让现实变得更有意义。甚至为我们带来:

  • 更满意的工作

  • 更有把握的成功

  • 更强的社会联系

  • 更宏大的意义

游戏化的未来价值

如果说wikipedia是世界上最成功的众包项目,那WOW的玩家最可能创造新的记录,因为按照WOW玩家曾经的疯狂程度,基本上3天半就可以创造一部wikipedia。随着经济和社会的发展,我们愈发发现个体力量的薄弱,如何像游戏一样去调动群众力量,最大化地利用资源,这可能会是未来社会“设计师”们不得不考虑的一个问题。无论是众多分布式计算项目的设立,还是《卫报》将海量的议员开支报表交由公众审阅,无不利用了群体的力量。甚至,超级合作者的出现,可能会产生某种改变世界的力量。

重要的几个概念

全书中作者提到了许多概念,而这几个则是火箭君觉得相当重要的:

  • ==心流==

心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。根据希斯赞特米哈伊的研究结果,游戏中自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈能够最有效、最可靠地产生心流。

  • ==仁率==

仁率比较了在特定时间段和特定地点,陌生人之间的总积极互动与总消极互动。要说服大量的人多微笑、更热情似乎很难执行,尤其是当你单枪匹马时。但是如果有一群人一起做,则那样的效果是显而易见的。而游戏《残忍的善意》则做到了这一点。

  • ==社群==

不同于“人群”,“社群”象征了一群具有共享意向或社会关系的人,让人产生了归属感,融入其中,并积极参与。而许多多人游戏则在彼此之间毫无共同之处的陌生人之间建立起了共同利益,并给与他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。比如WOW中最著名的团队副本。

  • ==华丽制胜==

华丽制胜是一个玩家术语,用来描述令人惊讶的盛大成功;绝地逆转的生理、效果异常出色的非正统策略、比预期更加顺利的团队努力以及来自最不可能玩家的英勇行动。通过游戏中的华丽制胜,我们发现了自己以前并不知道的能力;颠倒了其他人的心里预期;发明了以前从没想想过的全新积极成果。

游戏是游戏,现实是现实,游戏化或许真的能够帮助我们取得现实中的某种突破,重组支离破碎的现实。但火箭君觉得游戏与现实依然是分开的两件事,我们必须懂得如何去平衡。10000小时理论可能对游戏世界有效,但不要忘记,对于现实世界它依然行之有效。

最后,如果你有兴趣,还可以看一下Jane Mcgonigal在TED上的叙述: